大振 & 棒球比賽紀錄法05 - 球數區
↓首頁插圖,一樣與內文無關XD
五、 球 數 區
(一)、紀錄符號
(二)、好壞球數樹狀圖 第1球到3振or4壞
(一)、紀錄符號
最後是先苦後樂的簡單球數區ヾ(@°▽°@)ノ
符 號 |
圖 示 |
意 義 | 說 明 |
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空心圓圈「O」 |
未揮棒之好球 Strike |
規則2.73 (A)~(G):以下為好球: 1. 揮棒落空、觸擊落空。 2. 未揮棒,但是球通過好球帶。 3. 無好球後 揮棒/觸擊成界外 = 1好球 1好球後 揮棒/觸擊成界外 = 2好球 2好球後 揮棒成界外 = 2好球 = 不計數 2好球後 觸擊成界外 = 3好球 = 三振 4. 揮棒落空(空揮)之觸身球 5. 未揮棒之好球帶觸身球。 6. 擦棒被捕球 (Foul Tip)。【註1】 進好球帶:本壘板上方,正常揮棒能打到 的地方。(約為打者的胸口到膝蓋) (3振符號那邊也說過~) |
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圓形中間加上 橫槓「Θ」 (希臘文XD) |
或 |
揮棒落空之好球 (空揮好球) Missed Strike |
如上所述,不一定投進好球帶。 即使是暴投,有揮棒就變成好球。【註2】 「⊕」田字符號,為大振動畫所用。 (日式紀錄法?) |
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短橫線「-」 |
壞球 Ball |
規則2.04:「投手正規投球 未直接通過好球帶 且擊球員並未揮棒者。」 註:投手投球 觸及地面後 (反彈球), 再通過好球帶時,亦算為壞球。 左圖(上):第1球壞球。 左圖(下):連續4球壞球,打者保送上1壘。 |
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空心三角形「△」 或 勾勾「v」 |
或 |
界外球 Foul Ball |
規則2.33 界外區(Foul Territory):【註3】 自本壘經1壘及3壘至圍牆下端 一直線及該線之垂直上方空間外側而言。 *界線:不算界外區。 (如崎玉戰時泉的長打~球壓線) Δ縮小時和O似乎不容易分辨, 大振用打勾「V」的紀錄法, 網路上也不少人這樣用~大概是日式紀錄法吧 |
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實心三角形「▲」 | 擦棒被捕球 Foul Tip |
解釋可參見【註1】。 |
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黑色小圓點「‧」 |
打擊出去 (打進場內) |
大振動畫紀錄表的球數區 都省略最後一球 (無論好球、壞球或打擊出去) 雖然看壘格區可知情況啦~ (如:B:表示最後一球是壞球 K:最後一球是好球 上括號9:擊出去成右外野飛球) 但仍有資訊缺漏,如三振 則看不出第3球有無揮棒,或為觸擊界外等。 且若要用程式計算總球數或球種與入球點等 則所有的投球都要記錄@@ |
【註1】 好球(Strike) 之 擦棒被捕球 (Foul Tip) 規則2.34 :打者擊出之球擦過球棒,直接飛進捕手的手或手套。視為正規的接補球。
【註2】 揮棒落空之好球(空揮好球,Missed Strike) 動畫第4話,練習賽 西浦VS三星。
這「正中直球」...看阿部接球的位置~接近暴投吧XD 三星1棒宮川嚇得閃到旁邊XD
這是沒禮貌的促請裁決範例XD 聽到「好球」判決,宮川直接「咦~!?」的表示不滿XD 不過~他們這些1年級春天入學,到夏大時不過幾個月而已
繼續說揮棒落空。揮棒落空其實沒那麼簡單XD 記得《大振》崎玉戰時,崎玉高中隊員反省「自己以往的比賽是多麼沒在用腦...」 參考《提升棒球戰力200絕招》P.155:
▼《大振》動畫第2季 第11話,西浦VS美丞大狹山 8局下
不過,在「落後3分+已經8局下+滿壘+2出局+2好0壞快被三振換場」的壓力 話說三星戰時,泉的表現比不上榮口,可是到了崎玉戰與美丞戰時,打擊率已經勝過榮口了~
沒用腦的出處XD 《大振》動畫第2季第4話,西浦VS崎玉 第4局下剛開始,西浦攻擊(紅燈亮)
【註3】 界外球 ( Foul Ball ) 說到界外球,《大振》中我印象最深的是田島VS高瀨 (動畫第21話)
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NG例: OK例: |
紀錄時不能畫記太大,因為有時1打席會消耗很多球數~ 如左圖 是某場實際球賽的情況: 1 壞球 (1壞0好) 2 空揮 (1壞1好) 3 空揮 (1壞2好) 4 界外 (1壞2好)(2好後不記好壞球數) 5 界外 (1壞2好)(2好後不記好壞球數) 6 壞球 (2壞2好) 7 壞球 (3壞2好) 8 界外 (3壞2好)(2好後不記好壞球數) 9 壞球 (4壞2好) 總共9球才撐到4壞球保送上壘XD 若拼命打界外更是沒完沒了XD |
(二)、好壞球數樹狀圖:第1球到3振or4壞
有時候會看到「第1球應該投好球還是壞球?」或「2壞球後要不要出棒?」等球數討論
想著想著~結果讀書時在計算紙畫了這個XD (被機率分配洗腦XD|||)
(原本是鉛筆隨便畫,後來用橫線紙重畫~還是覺得很亂...乾脆用電腦再重新畫XD;)
好球、壞球到三振或四壞列表XD(點圖可放大)
說是最多6球,那是不考慮「2好球後 不計好壞球數的界外球」
也不考慮哪球時,投球被打擊出去。(因為在哪球時都可能被擊出嘛,也可能打成界外球~)
若上圖沒畫錯,那麼共有35種情況:
★第1球是好球,則有15種情況。其中10種三振K:67%
5種四壞B:33%
★第1球是壞球,則有20種情況。其中10種三振K:50%
10種四壞B:50%
補充點微妙的創意XD:
被選入棒球名人堂的球隊球主Bill Veeck:「若我可以改變規則的話,
我要改用3壞球、2好球。與原規則有相同的平衡作用,但可以減少很多時間浪費。」
棒球作家Craig R. Whiting:「我反對3壞球、2好球的制度。將使投手與打者的相對競爭
變成第1投球的競爭。打者若無法擊出第1好球,很可能被三振。
使打者都必須打擊第1球。讓打擊變成只有打擊天賦技能的才能表演。
一般沒有天賦、只知打擊技巧的人,則無法擊出安打。」(P.111)
再說到浪費時間。
棒球作家Tom Verducci:「改進投手表現的方法,一般專家都同意增廣好球帶是個好方法。
現在裁判判斷的好球太少,使投手要投很多球、使他們疲乏。
現在的聯盟會長就主張增高好球帶,他的目的是要縮短球賽時間。」
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若覺得球數分析畫圖太直白,想用數學計算...唔...也不是不可以...@@;
第1球:2的1次方=2種結果。
第2球:2的2次方=2x2=4種結果。
第3球:2的3次方=2x2x2=8種結果。
第4球:2的4次方=2x2x2x2=16種
但要考慮3振(SSS之後的不會發生),所以減去SSS-B
\S ...2種
所以實際上只剩16-2=14種結果。
第5球:2的5次方=2x2x2x2x2=32種
但要考慮3振和4壞(任意位置3個S和BBBB之後的不會發生)
所以減去BBBB-B
\S
BSSS-B
\S
SBSS-B
\S
SSBS-B
\S
SSSB-B (實際上 第3球後 就不會發生)
\S
SSSS-B (實際上 第3球後 就不會發生)
\S ...12種
所以實際上只剩32-12=20種結果。
第6球:2的6次方=2x2x2x2x2x2=64種
但要考慮......要考慮的真多啊|||orz
4壞:5個B之後的不會發生 BBBBB(實際上 第4球後 就不會發生)
4個B之後的也不會發生
BBBBS(實際上 第4球後 就不會發生)
BBBSB
BBSBB
BSBBB
SBBBB
...以上6種(含4壞的)x2(好/壞球)=12種
3振:5個S之後的不會發生 SSSSS(實際上 第3球後就不會發生)
4個S之後的也不會發生
SSSSB(實際上 第3球後就不會發生)
SSSBS(實際上 第3球後就不會發生)
SSBSS(實際上 第4球後就不會發生)
SBSSS(實際上 第4球後就不會發生)
BSSSS(實際上 第4球後就不會發生)
3個S之後的也不會發生
SSSBB(實際上 第3球後就不會發生)
SSBSB(實際上 第4球後就不會發生)
SBSSB(實際上 第4球後就不會發生)
BSSSB(實際上 第4球後就不會發生)
SSBBS
SBSBS
BSSBS
SBBSS
BSBSS
BBSSS
...以上16種(含3振的)x2(好/壞球)=32種
所以實際上只剩64 -12 -32 =20種結果。
(全部 -已4壞-已3振)
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最後!!到底共有幾種呢?
統計以上,扣掉有標註「(實際上 第?球後不會發生)」的項目~
6球結束的:20種
5球結束的:5球4個B=4種 BBBSB
BBSBB
BSBBB
SBBBB
+5球3個S=6種 SSBBS
SBSBS
BSSBS
SBBSS
BSBSS
BBSSS
4球結束的:4種 BBBB
BSSS
SBSS
SSBS
3球結束的:1種 SSS
總計:
20種 + 4種 + 6種 + 4種 + 1種 =20+4+6+4+1=35種
6球結束 5球結束 4球結束 3球結束
喔喔!!和樹狀圖畫的一樣呢ヽ(≧∀<ヽ) ☆ good job !! ☆(=ゝ∀・)ノ
...是說我半夜不睡在算這個幹嘛... |||orz
用列舉的方式~是模仿「計算骰子點數出現機率」的方式@@
全部列出來反而比較快,也較不易出錯~(畢竟光用腦子思考「哪些情況不會出現」容易有遺漏)
總之,這篇比起前面的文章比較短(應該啦XD)~本來是想繼續打上應用篇~
但若只用1、2張圖片說明,那和網路上搜尋棒球紀錄圖片有何不同orz
看不懂的依然看不懂啊orz
既然我都花半年多的心血在這篇上了,要做還是做好吧!至少讓自己能接受~@@
所以明天同時間(何!?)請繼續準時收看小無電視台大振棒球紀錄法系列XD
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